Meet Your Maker دارد سادیست درونی من را بیرون می آورد
Features,Gaming,asymmetrical gameplay,first person shooter,impressions,indie games,Meet Your Maker
قبل از راه اندازی، دیدار با سازنده ی خود به طور گسترده ای مقایسه شد سازنده سوپر ماریو. پس از گذراندن چند ساعت با سازنده تیرانداز هیبریدی، متوجه شدم که این مقایسه کمتر و کمتر قابل استفاده است (بدون این واقعیت آشکار که هر دو بازی دارای سیستم های ایجاد سطح هستند).
دیدار با سازنده ی خود یک جانور بسیار متفاوت از چیزی شبیه به آن است ماریو میکر، و تفاوت ها فراتر از تغییر دیدگاه و سبک است. بازی به دو بخش تقسیم میشود که به یکدیگر تغذیه میشوند: حمله به پایگاههای سفارشی بازیکنان دیگر برای سرقت مواد ژنتیکی زشت، و ساختن تله مرگ خود برای دیگران که همین کار را انجام دهند. حملات موفقیت آمیز به شما با مواد ارتقاء یافته پاداش می دهد تا خلاقیت های خود را بهبود ببخشید، و هر بازیکنی که در تلاش برای حمله به شما بمیرد، ارزهای اضافی را حذف می کند.
کمی طول کشید تا روی من رشد کند، اما وقتی وارد جریان شدم، درگیر ایجاد تله های مرگ به روشی شدم که انتظارش را نداشتم. تصور میکنم بازیکنان ممکن است همین تجربه را داشته باشند، زیرا یک باز شدن آهسته یک ترکیب سبک منحصر به فرد را پنهان میکند.
آهسته و پیوسته
دیدار با سازنده ی خود’طرح s چیزی بیشتر از لباس پوشیدن برای حلقه گیم پلی پایگاه های حمله برای سرقت مک گافین – مواد ژنتیکی – برای بازگرداندن به پایگاه شما برای بالا رفتن است. این به طور هوشمندانه بازیکنان را در مراحل از پیش ساخته شده شروع می کند تا جریان بازی را یاد بگیرند نه اینکه آنها را در سیاهچال های ساخته شده توسط کاربر پرتاب کند.
در بخش اکشن، بزرگترین تغییر ذهنی که باید انجام میدادم، درمان بود دیدار با سازنده ی خود کمتر شبیه یک تیرانداز عرصه ای مانند عذاب یا زلزله، و به عنوان چیزی نزدیکتر به a ضد حمله. اسلحه شروع من – پرتاب کننده پیچ – فقط دو شلیک دارد و به دلیل گرانش در برد کوتاه فرود می آید. پس از شلیک، آن پیچ ها باید جمع شوند تا دوباره شلیک کنند، در غیر این صورت من را تنها با یک اسلحه غوغا رها می کنم. به این واقعیت اضافه کنید که نگهبان من در یک ضربه می میرد، چه از یک تله باشد یا از نگهبان هوش مصنوعی، و دیدار با سازنده ی خود اغلب در حالی که من در حال تصمیم گیری بودم احساس تنبیه می کردم.

کیفیت اولین حمله واقعی که هر بازیکن انجام میدهد، تأثیر زیادی بر روی کلیک کردن یا عدم کلیک کردن این سبک بازی روشمندتر خواهد داشت. پس از انجام حملات آموزشی، میتوانید از فهرستی از سطوح ایجاد شده توسط کاربر بهصورت تصادفی انتخاب شده در منوی فهرست سرور با بخشهایی برای سطوح آسان، متوسط و سخت بر اساس تعداد دفعاتی که بازیکنان مردهاند، انتخاب کنید. تلاش برای آنها اولین سطح “واقعی” من آموزنده تر از آموزش بود. این به من نشان داد که وقتی به درستی از آنها استفاده کردم، واقعاً چقدر منصف بودند.
قرار نبود من یک مامور سریع مرگ باشم، بلکه یک سرباز دقیق و تاکتیکی هستم. هر ضربه دریافتی با یک نشانگر قرمز رنگ در لبه صفحه نمایش داده می شود که به بازیکنان هشدار می دهد که از کجا خطری می آید. اگر از روی یک تله سنبله یا در خط دید یک نیزه انداز دیواری راه می رفتم، در یک ثانیه می توانستم واکنش نشان دهم.
ماهیت تصادفی سطوح ایجاد شده توسط کاربر می تواند یک نعمت و یک نفرین باشد. برای هر خوب، یک نسبتا تنبل وجود دارد. راهروهای ساده با چیزی جز تله های سنبله روی زمین خسته کننده و خسته کننده هستند، اما حداقل به سرعت تکمیل یا رها می شوند. اگر به اندازه کافی بدشانسی میآمد که یک سری از اینها را به عنوان اولین تجربهام دریافت کنم دیدار با سازنده ی خود، به راحتی می توانستم خودم را ببینم که آن را زمین می گذارم و دیگر به آن باز نمی گردم.
بسازید، حمله کنید، تکرار کنید
ساختمان نیمی از دیدار با سازنده ی خود تا زمان انجام چند حمله، هوشمندانه قفل شده است. این به بازیکنان این فرصت را میدهد تا از خلاقیتهای دیگر الهام بگیرند تا به عنوان نقطه شروع، آنها را تکرار کنند یا بهبود بخشند. من از ایده ساختن پایگاه شخصی خودم بر روی یک کنسول ترسیده بودم و انتظار داشتم که کنترل ها کل فرآیند را یا خیلی گیج کننده، خسته کننده یا هر دو انجام دهند. در حالی که دیدار با سازنده ی خود هیچ یک از جنبه ها را کاملاً ثابت نمی کند، بسیار بهتر از آن چیزی است که من پیش بینی می کردم.
ساختهای Dungeon بر روی پایهای شروع میشوند، با یک نقطه شروع و پایان از قبل. شما میتوانید همه آن را از بین ببرید و از ابتدا بسازید، اما من متوجه شدم که داشتن آن ساختار در اولین ساختم مفید بود. ساختن دیوارها و قرار دادن تله ها بصری است و ساختن چیزی بسیار آسان است. نقطه درد اصلی در اینجا به رابط مربوط می شود – به ویژه تلاش برای جابجایی بین ساختارها، تله ها و محافظ ها. فقط چند فشار زیاد دکمه لازم است تا اجرای ایده های من راضی کننده باشد. به جای ساختن کامل بخشهای جداگانه پایگاه خود در یک زمان، انجام هر قسمت را در یک زمان بسیار کارآمدتر دیدم: طرحبندی را بسازید، سپس تلهها را قرار دهید، سپس محافظها را به پایان برسانم.

این راه ایده آل من برای ساختن یک پیچ و خم فریبنده مرگ نیست – ترجیح می دهم اتاق های کامل را یکی یکی طراحی کنم – اما همچنین می دانم که احتمالاً هیچ راه حل کاملی وجود ندارد. آنچه مهم است این است که من می دانست پتانسیل این مجموعه ابزار چقدر است (و حتی بیشتر از این که قفل آیتم های جدید را باز کردم) و قبلاً برخی از ساخت های الهام گرفته را دیده ام.
و آن حلقه همان چیزی است دیدار با سازنده ی خود زنده خواهد ماند یا خواهد مرد چه پرتاب تاس شما را در سطحی قرار دهد که فقط یک راهرو باشد که چیزی جز تله های نیزه در امتداد دیوارها نداشته باشد، یا یک برج چند طبقه با نگهبانان گشت زنی و تله هایی که برای قیف کردن شما در معرض خطر بیشتر طراحی شده است، می تواند باعث ایجاد یا شکستن شما شود. اولین برداشت اجتناب از آن آسان تر و آسان تر خواهد شد زیرا جامعه در طول زمان سطوح را رتبه بندی می کند، اما دیدار با سازنده ی خود برای موفقیت به یک پایگاه بازیکن پر رونق نیاز دارد. گیمپلی رضایتبخش و مکانیکهای ساختمان پایه محکمی است، اما در دستان جامعه سادیستی آن است که چیزی خاص از آن بسازد.
دیدار با سازنده ی خود اکنون برای PS4، PS5، Xbox One، Xbox Series X/S و PC در دسترس است.
(برچسبها برای ترجمه